Améliorations
Neuf améliorations : ce qu’elles font en physique, ce qu’elles font dans le jeu, et les chiffres par niveau.
Un facteur comme ×1,12 par niveau signifie une multiplication : le niveau 1 donne ×1,12, le niveau 2 donne ×1,12 × 1,12 = ×1,25, et ainsi de suite. Les gains augmentent donc de plus en plus vite, mais les prix aussi.
Énergie du faisceau
Faisceau ×1,28 – particules plus lourdes possibles, plus de données par tir
Physique
Les protons gagnent de l’énergie dans des cavités radiofréquence à chaque tour, tandis que des aimants dipolaires les maintiennent sur leur trajectoire circulaire. Plus l’énergie du faisceau est élevée, plus chaque collision libère d’énergie – et E = mc² décide quelles particules lourdes peuvent être créées. Le LHC fonctionne à 6,8 TeV par faisceau, soit 13,6 TeV dans la collision.
Dans le jeu
Augmente l’énergie de ton faisceau. Plus d’énergie signifie plus de données par collision, rend possibles des particules plus lourdes une fois leur énergie de seuil atteinte, et fait traverser le détecteur plus vite aux paquets – tu peux donc enregistrer plus souvent. L’anneau fixe une limite supérieure ; l’anneau suivant la relève.
LES CHIFFRES
×1,28 par niveau : chaque niveau multiplie l’énergie du faisceau – et avec elle les données de chaque collision – par 1,28. Au bout de dix niveaux, cela donne ×11,8.
AIDE POUR
Tout : chaque collision rapporte plus de données, et chaque particule dont tu dépasses maintenant l’énergie de seuil peut apparaître.
pas de niveau maximal
| Niveau | Énergie du faisceau | Croisement toutes les | Prix du prochain niveau |
|---|---|---|---|
| 0 | 1 MeV | 0,9 s | 329 kB |
| 1 | 1,28 MeV | 0,89 s | 586 kB |
| 5 | 3,436 MeV | 0,86 s | 5,88 MB |
| 10 | 11,81 MeV | 0,81 s | 105 MB |
| 20 | 139,4 MeV | 0,74 s | 33,5 GB |
Calculé à partir de la configuration du jeu pour l’anneau 1. Le prix est celui du prochain niveau ; un tiret signifie que le niveau maximal est atteint. Les prix en particules sont arrondis à l’entier supérieur.
Luminosité
+0,2 collision automatique par seconde
Physique
La luminosité mesure combien de particules entrent en collision par surface et par seconde : plus il y a de paquets, et plus ils sont denses et resserrés, plus il y a de collisions. Le LHC contient jusqu’à 2 808 paquets d’environ 10¹¹ protons par faisceau et atteint une luminosité de pointe d’environ 2 · 10³⁴ par cm² et par seconde.
Dans le jeu
Débloque l’automatisation : le détecteur enregistre des collisions tout seul, même quand tu ne touches pas. Tes propres tirs dans la fenêtre de tir valent toujours plus – les particules rares (Peu commun et au-dessus) apparaissent ×3 plus souvent quand tu touches.
LES CHIFFRES
+0,2 collisions automatiques par seconde à chaque niveau – un gain simple et linéaire.
AIDE POUR
Les données automatiques et les particules qu’elles trouvent. Le prix : plus il y a de collisions dans un même croisement, plus l’empilement monte dans les stats de ton événement – la focalisation et les sous-détecteurs l’atténuent.
Niveau maximal : 60
| Niveau | Collisions par seconde | Prix du prochain niveau |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 348 kB36 |
| 1 | 0,2 | 522 kB50 |
| 5 | 1 | 2,64 MB186 |
| 10 | 2 | 20,1 MB964 |
| 20 | 4 | 1,16 GB25 953 |
Calculé à partir de la configuration du jeu pour l’anneau 1. Le prix est celui du prochain niveau ; un tiret signifie que le niveau maximal est atteint. Les prix en particules sont arrondis à l’entier supérieur.
Champ magnétique
×1,3 données par collision
Physique
Des aimants puissants courbent le faisceau autour de l’anneau (p ≈ 0,3 · B · r) et courbent les traces dans le détecteur afin de pouvoir mesurer leur impulsion. Les dipôles du LHC sont des bobines supraconductrices en niobium-titane qui atteignent 8,3 T à 1,9 K.
Dans le jeu
Un champ plus fort multiplie les données de chaque collision. Les dipôles de l’anneau et la bobine solénoïde du détecteur grandissent visiblement à chaque niveau.
LES CHIFFRES
×1,3 par niveau : chaque niveau multiplie par 1,3 les données de chaque collision. Au bout de dix niveaux, cela donne ×13,8.
AIDE POUR
Chaque collision, manuelle ou automatique – et donc tout ce que tu achètes avec des données.
pas de niveau maximal
| Niveau | Données par collision | Prix du prochain niveau |
|---|---|---|
| 0 | ×1 | 23 |
| 1 | ×1,3 | 33 |
| 5 | ×3,71 | 118 |
| 10 | ×13,79 | 5228 |
| 20 | ×190,05 | 1 350386 |
Calculé à partir de la configuration du jeu pour l’anneau 1. Le prix est celui du prochain niveau ; un tiret signifie que le niveau maximal est atteint. Les prix en particules sont arrondis à l’entier supérieur.
Détecteur de vertex
×1,12 pour τ, J/ψ, B et top – repère les vertex de désintégration déplacés
Physique
La couche la plus interne de pixels en silicium se trouve à quelques centimètres seulement du point de collision et mesure les traces à quelques micromètres près. Des particules comme les hadrons B ou le tau parcourent une fraction de millimètre avant de se désintégrer – un vertex de désintégration déplacé les trahit.
Dans le jeu
Chaque niveau rend les particules de cette famille de détecteur ×1,12 plus susceptibles d’apparaître à chaque collision. La couche de détecteur correspondante grandit visiblement, l’empilement dans les stats de ton événement diminue et les événements de cette famille sont mesurés plus finement.
LES CHIFFRES
×1,12 par niveau : chaque niveau multiplie par 1,12 la chance de trouver les particules ci-dessous (la chance par collision, pas les données). Au bout de dix niveaux, cela donne ×3,1.
AIDE POUR
Particules de cette famille : Méson J/ψ, Tau, Méson B, Quark top, Leptoquark, Neutrino lourd.
pas de niveau maximal
| Niveau | Probabilité par collision | Prix du prochain niveau |
|---|---|---|
| 0 | ×1 | 31 |
| 1 | ×1,12 | 60 |
| 5 | ×1,76 | 8 57221 |
| 10 | ×3,11 | 241 669220 |
| 20 | ×9,65 | 192 117 00724 179 |
Calculé à partir de la configuration du jeu pour l’anneau 1. Le prix est celui du prochain niveau ; un tiret signifie que le niveau maximal est atteint. Les prix en particules sont arrondis à l’entier supérieur.
Trajectographe
×1,12 pour π, K, p et W – mesure les traces des particules chargées
Physique
Des micropistes et des pixels en silicium enregistrent la trajectoire des particules chargées en de nombreux points. Le champ magnétique courbe les trajectoires : le rayon donne l’impulsion, le sens de la courbure donne la charge. Les particules neutres ne laissent pas de trace.
Dans le jeu
Chaque niveau rend les particules de cette famille de détecteur ×1,12 plus susceptibles d’apparaître à chaque collision. La couche de détecteur correspondante grandit visiblement, l’empilement dans les stats de ton événement diminue et les événements de cette famille sont mesurés plus finement.
LES CHIFFRES
×1,12 par niveau : chaque niveau multiplie par 1,12 la chance de trouver les particules ci-dessous (la chance par collision, pas les données). Au bout de dix niveaux, cela donne ×3,1.
AIDE POUR
Particules de cette famille : Pion, Kaon, Proton, Boson W, Monopôle magnétique, R-hadron, Boule de cordes.
pas de niveau maximal
| Niveau | Probabilité par collision | Prix du prochain niveau |
|---|---|---|
| 0 | ×1 | 4 |
| 1 | ×1,12 | 8 |
| 5 | ×1,76 | 31871 |
| 10 | ×3,11 | 14 5841 008 |
| 20 | ×9,65 | 30 778 486203 212 |
Calculé à partir de la configuration du jeu pour l’anneau 1. Le prix est celui du prochain niveau ; un tiret signifie que le niveau maximal est atteint. Les prix en particules sont arrondis à l’entier supérieur.
Calorimètre
×1,12 pour e, Higgs et hypothèses lourdes – mesure l’énergie (H→γγ)
Physique
Les calorimètres arrêtent les électrons, les photons et les hadrons dans un matériau dense et mesurent l’énergie libérée dans la gerbe. Le boson de Higgs a été découvert en 2012 en grande partie grâce aux deux photons en lesquels il se désintègre (H → γγ).
Dans le jeu
Chaque niveau rend les particules de cette famille de détecteur ×1,12 plus susceptibles d’apparaître à chaque collision. La couche de détecteur correspondante grandit visiblement, l’empilement dans les stats de ton événement diminue et les événements de cette famille sont mesurés plus finement.
LES CHIFFRES
×1,12 par niveau : chaque niveau multiplie par 1,12 la chance de trouver les particules ci-dessous (la chance par collision, pas les données). Au bout de dix niveaux, cela donne ×3,1.
AIDE POUR
Particules de cette famille : Électron, Boson de Higgs, Neutralino, Axion, Graviton, Sphaléron, WIMP, Micro trou noir.
pas de niveau maximal
| Niveau | Probabilité par collision | Prix du prochain niveau |
|---|---|---|
| 0 | ×1 | 131 |
| 1 | ×1,12 | 2 3852 |
| 5 | ×1,76 | 26 16011 |
| 10 | ×3,11 | 522 379110 |
| 20 | ×9,65 | 208 304 69412 090 |
Calculé à partir de la configuration du jeu pour l’anneau 1. Le prix est celui du prochain niveau ; un tiret signifie que le niveau maximal est atteint. Les prix en particules sont arrondis à l’entier supérieur.
Chambres à muons
×1,12 pour μ, Z et photon noir – tout à l’extérieur, seuls les muons passent
Physique
Les muons sont environ 200 fois plus lourds que les électrons, rayonnent peu et traversent donc tout ce qui se trouve devant eux. C’est pourquoi les chambres à muons se trouvent à l’extérieur : ce qui donne encore un signal là-bas est presque toujours un muon.
Dans le jeu
Chaque niveau rend les particules de cette famille de détecteur ×1,12 plus susceptibles d’apparaître à chaque collision. La couche de détecteur correspondante grandit visiblement, l’empilement dans les stats de ton événement diminue et les événements de cette famille sont mesurés plus finement.
LES CHIFFRES
×1,12 par niveau : chaque niveau multiplie par 1,12 la chance de trouver les particules ci-dessous (la chance par collision, pas les données). Au bout de dix niveaux, cela donne ×3,1.
AIDE POUR
Particules de cette famille : Muon, Boson Z, Boson Z′, Photon noir.
pas de niveau maximal
| Niveau | Probabilité par collision | Prix du prochain niveau |
|---|---|---|
| 0 | ×1 | 8 |
| 1 | ×1,12 | 12 |
| 5 | ×1,76 | 16129 |
| 10 | ×3,11 | 1 793404 |
| 20 | ×9,65 | 223 18481 285 |
Calculé à partir de la configuration du jeu pour l’anneau 1. Le prix est celui du prochain niveau ; un tiret signifie que le niveau maximal est atteint. Les prix en particules sont arrondis à l’entier supérieur.
Focalisation
Fenêtre de tir +20 ms, combo d’un cran plus haut
Physique
Les aimants quadripolaires agissent comme des lentilles pour le faisceau : ils compressent les paquets à quelques micromètres au point de collision (environ 17 µm au LHC). Un faisceau plus serré et plus stable signifie plus de collisions par croisement et moins de particules égarées.
Dans le jeu
Rend le timing plus indulgent : la fenêtre de tir autour de chaque croisement de paquets s’élargit, le combo reste actif plus longtemps et peut monter plus haut. La focalisation atténue aussi l’empilement dans les stats de ton événement.
LES CHIFFRES
Par niveau : fenêtre de tir +20 ms de chaque côté, délai du combo +0,3 s, maximum du combo +1.
AIDE POUR
Tes propres tirs : timing plus facile et combos plus longs – chaque palier de combo ajoute 25 % de données. L’automatisation n’a pas besoin de fenêtre.
Niveau maximal : 12
| Niveau | Fenêtre de tir | Délai du combo | Maximum du combo | Prix du prochain niveau |
|---|---|---|---|---|
| 0 | ±120 ms | 2 s | 8 | 15 |
| 1 | ±140 ms | 2,3 s | 9 | 30 |
| 5 | ±220 ms | 3,5 s | 13 | 480 |
| 10 | ±320 ms | 5 s | 18 | 15 360 |
Calculé à partir de la configuration du jeu pour l’anneau 1. Le prix est celui du prochain niveau ; un tiret signifie que le niveau maximal est atteint. Les prix en particules sont arrondis à l’entier supérieur.
Cryostat
+2 heures de fonctionnement hors ligne
Physique
Les aimants supraconducteurs perdent toute résistance électrique en dessous d’une température critique : il faut donc les refroidir. Le LHC utilise environ 100 tonnes d’hélium liquide pour les maintenir à 1,9 K – plus froid que l’espace (2,7 K).
Dans le jeu
Garde le collisionneur en marche pendant ton absence : la progression hors ligne est créditée plus longtemps. Chaque niveau ajoute en plus un réservoir d’hélium visible sur l’anneau.
LES CHIFFRES
+2 heures de fonctionnement hors ligne par niveau, en plus des 2 heures de base.
AIDE POUR
Le temps où le jeu est fermé : cela ne change rien pendant que tu joues, mais le collisionneur continue à collecter des données plus longtemps pendant ton absence.
Niveau maximal : 10
| Niveau | Plafond hors ligne | Prix du prochain niveau |
|---|---|---|
| 0 | 2 h | 203 |
| 1 | 4 h | 446 |
| 5 | 12 h | 1 03157 |
| 10 | 22 h | – |
Calculé à partir de la configuration du jeu pour l’anneau 1. Le prix est celui du prochain niveau ; un tiret signifie que le niveau maximal est atteint. Les prix en particules sont arrondis à l’entier supérieur.