버텍스 검출기
실리콘 픽셀로 된 가장 안쪽 층은 충돌점에서 겨우 몇 센티미터 떨어져 있어요. 궤적을 몇 마이크로미터 정밀도로 측정하고 궤적이 어디서 시작됐는지 찾아요. B 강입자나 타우 같은 입자는 붕괴 전에 1밀리미터 미만에서 수 밀리미터까지 날아가요 – 떨어진 2차 버텍스가 정체를 드러내요.
붕괴 지점이 떨어진 입자를 강화해요: τ, J/ψ, B 강입자, 톱, LQ, N.
부스트
능동적인 순간 하나, 충돌. 성장 엔진 하나, 빔 에너지.
힉스 보손은 유일한 프레스티지 재화예요. 나머지는 모두 업그레이드로 흘러가요.
쿼크 교수
“원리는 이래요. 입자 다발 두 개가 거의 빛의 속도로 링을 반대 방향으로 돌아요. 검출기 안에서 교차할 때 둘을 충돌시키는 거예요. 운동 에너지가 새 입자가 돼요: E = mc².”
빔마다 다발 네 개가 링을 돌다가 고정된 박자로 검출기에서 교차해요. 교차 순간 둘레의 적중 창 안에서 탭하면 적중이에요. 교차 하나는 한 번만 인정되고, 게임은 손을 뗄 때가 아니라 화면에 닿는 순간에 반응해요.
창을 벗어나 탭하면 진공 속 잔류 기체만 맞혀요: 수익의 2 %만 얻고 입자는 없어요.
쿼크 교수
“아래에 타이밍 바가 있어요. 점은 입자 다발의 리듬에 맞춰 움직여요. 밝은 구간은 다발이 검출기 한가운데에서 교차하는 순간이에요.”
쿼크 교수
“밝은 구간에서 탭하면 적중이에요. 데이터를 전부 얻고, 새 입자를 찾을 기회도 생겨요. 빗나가면 빔은 진공관 속 잔류 기체만 맞혀요. 몇 바이트, 그게 전부예요.”

직전 적중 후 2초 안에(집속 레벨당 +0.3초) 다시 적중할 때마다 콤보가 1씩 올라, 최대 8까지(집속 레벨당 +1) 가요. 빗나가거나 시간이 다 되면 0으로 돌아가요. 적중 한 번은 평균 1 + 0.25 × 콤보 번의 충돌을 일으키고, 충돌마다 드롭 판정이 따로 있어요.
쿼크 교수
“하나 더요. 교차를 연속으로 맞히면 포커스가 쌓여요. 적중당 충돌이 늘어나요. 한 번 빗나가거나 오래 쉬면 사라져요.”
교차의 적중 창이 닫히자마자, 다음 수동 충돌에서 어떤 희귀 입자(희귀 이상)가 나올지 게임이 미리 굴려요. 가장 희귀한 입자가 예고돼요: 다음 다발이 그 색으로 빛나요. 그 교차를 맞히면 확실히 얻고, 빗나가거나 건너뛰면 사라져요. 확률은 그대로이고, 다만 미리 볼 수 있을 뿐이에요.
쿼크 교수
“우리끼리 하는 말인데요, 다발이 색을 띠고 빛나면 희귀한 걸 싣고 있어요. 그때 맞히세요. 아니면 사라져요.”
업그레이드 아홉 개는 각각 고유한 입자로 비용을 내서, 모든 희귀도에 쓸모가 있어요. 그중 네 개는 하위 검출기예요.
모든 업그레이드의 상세 정보, 물리 원리, 레벨별 수치
| 업그레이드 | 효과 | 비용 | 최대 레벨 |
|---|---|---|---|
| 빔 에너지 | 빔 ×1.28 – 더 무거운 입자가 가능해지고, 적중당 데이터 증가 | 데이터 | 제한 없음 |
| 광도 | 초당 자동 충돌 +0.2회 | 데이터e⁻ | 60 |
| 자기장 | 충돌당 데이터 ×1.3 | μπ | 제한 없음 |
| 버텍스 검출기 | τ, J/ψ, B, 톱 ×1.12 – 떨어진 붕괴 지점을 찾아요 | KJ/ψ | 제한 없음 |
| 궤적 검출기 | π, K, p, W ×1.12 – 대전 입자의 궤적을 측정해요 | πp | 제한 없음 |
| 열량계 | e, 힉스, 무거운 가설 입자 ×1.12 – 에너지 측정(H→γγ) | e⁻Z | 제한 없음 |
| 뮤온 챔버 | μ, Z, 암흑 광자 ×1.12 – 가장 바깥, 뮤온만 통과해요 | μτ | 제한 없음 |
| 빔 집속 | 적중 창 +20 ms, 콤보 한 단계 상승 | π | 12 |
| 크라이오스탯 | 오프라인 가동 +2시간 | pτ | 10 |
하위 검출기는 레벨마다 그 계열 입자의 빈도를 12 % 높이고(×1.12) 검출기를 눈에 보이게 넓혀요. 처음 몇 레벨은 저렴해서 실제 궤적과 타워가 일찍 나타나요. 입자를 강화하는 하위 검출기는 그 입자의 페이지에 나와 있어요.
쿼크 교수
“가장 안쪽엔 수명이 짧은 무거운 입자용 버텍스 검출기, 그다음엔 전하를 띤 입자용 궤적 검출기가 있어요. 열량계는 에너지를 재요. 가장 바깥엔 뮤온 챔버가 있죠. 거기까지 오는 건 뮤온뿐이에요.”

실리콘 픽셀로 된 가장 안쪽 층은 충돌점에서 겨우 몇 센티미터 떨어져 있어요. 궤적을 몇 마이크로미터 정밀도로 측정하고 궤적이 어디서 시작됐는지 찾아요. B 강입자나 타우 같은 입자는 붕괴 전에 1밀리미터 미만에서 수 밀리미터까지 날아가요 – 떨어진 2차 버텍스가 정체를 드러내요.
붕괴 지점이 떨어진 입자를 강화해요: τ, J/ψ, B 강입자, 톱, LQ, N.
부스트
실리콘 스트립과 픽셀이 대전 입자의 비행 경로를 여러 지점에서 측정해요. 자기장(CMS 3.8 T, ATLAS 2 T)이 경로를 휘게 해요: 반지름에서 운동량이 나오고, p ≈ 0.3 · B · r(p는 GeV/c, B는 테슬라, r은 미터 단위), 휜 방향에서 전하의 부호가 나와요. 중성 입자는 궤적을 남기지 않아요.
궤적을 남기는 대전 입자를 강화해요: π, K, p, W, 무거운 대전 입자.
부스트
전자와 광자는 밀도 높은 물질 속에서 전자, 양전자, 광자로 된 샤워를 일으키고, 모든 에너지가 흡수돼 측정될 때까지 이어져요(ATLAS: 납과 액체 아르곤, CMS: 텅스텐산 납 결정). 힉스 보손도 2012년에 광자 두 개로 붕괴하는 과정을 통해 발견됐어요.
전자, 광자, 힉스, 그리고 여기에 에너지를 남기는 다른 입자를 강화해요.
부스트
뮤온은 전자보다 약 200배 무겁고, 복사를 거의 하지 않아서 앞에 있는 모든 걸 뚫고 지나가요. 그래서 드리프트 튜브와 챔버가 가장 바깥에 있어요: 거기서도 신호를 내는 건 거의 언제나 뮤온이에요. 덕분에 Z → μμ 같은 붕괴는 특히 깨끗하게 알아볼 수 있어요.
뮤온, Z, Z′, A′를 강화해요. 레벨이 오르면 바깥쪽 스테이션이 추가돼요 – 검출기가 커져요.
부스트
빔 에너지는 구매한 에너지까지 움직일 수 있는 슬라이더예요. 단독으로 생성되는 입자의 질량 ±3 % 안에 들어오면 그 입자의 생성률이 ×25로 오르고, 다른 모든 입자는 빈도가 절반이 돼요. 게임에서는 청록색 빔 파동을 목표 파동 위로 밀어 맞춰요.
실제 공명 두 개는 처음부터 튜닝할 수 있어요: J/ψ(1974년 발견)와 Z 보손(Z 공장으로서의 LEP). 각각 버텍스 검출기와 열량계 비용으로 해요. 링 7부터는 질량이 있는 모든 입자를 튜닝할 수 있고, 힉스도 포함돼요.
쿼크 교수
“이제 우아해져요. 모든 입자는 고유한 진동수로 진동해요, E = hν. 업그레이드 메뉴에서 빔의 파동을 J/ψ에 정확히 맞추세요. 그러면 줄줄이 생겨요. 1974년의 그 발견은 지금도 “11월 혁명”이라 불려요.”
빔 튜닝
“청록색 빔 파동을 J/ψ 파동 위로 끌어 놓으세요. 둘이 정확히 겹치면 빔이 공명해서 그 입자가 대량으로 생겨요.”

광도는 레벨마다 콤보 없이 초당 충돌 0.2회를 더해요(레벨 60까지). 첫 레벨은 5초에 충돌 한 번이라서, 탭이 오랫동안 주된 수입원으로 남아요. 수동 적중은 자동 충돌보다 고급 이상 입자를 3배 더 자주 찾아요.
쿼크 교수
“광도가 높으면 다발이 촘촘해져 충돌이 늘어요. 직접 쏘지 않아도 레벨당 초당 0.2회예요. 그래도 직접 맞힌 적중이 더 좋아요. 고급 이상 모든 입자의 확률이 세 배거든요.”
돌아오면 게임이 자리를 비운 시간에 초당 충돌 수를 곱해요. 상한은 2시간에 크라이오스탯 레벨당 2시간을 더한 값(레벨 10까지)이고, 드롭은 통계적으로 계산해요. 요약에서 빔이 무엇을 찾았는지 알려 줘요.