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Collider

Pubblicazioni

Ogni evento registrato viene misurato con sette valori e confrontato con eventi comparabili della stessa fase di gioco. Il valore più debole decide il voto.

I sette valori

PROF. QUARK

“Ogni evento registrato viene misurato con sette valori: massa, risoluzione, significatività, √s, pile-up, rarità e trigger. Li trovi nel registro di misura.”

  • MASSA

    Massa ricostruita

    Ricostruita dai prodotti di decadimento (per le particelle senza risonanza la grandezza principale, p. es. energia o ΣE_T). Conta l'errore totale: l'incertezza più lo scarto dal valore vero. Più è basso, meglio è.

  • RISOLUZIONE

    Risoluzione in massa

    Quanto nitidamente il rivelatore misura la grandezza, σ/m. Calorimetro: a/√E ⊕ b, tracciatore: c·pT ⊕ d. Più è basso, meglio è.

  • SIGNIFICATIVITÀ

    Significatività

    Segnale contro fondo nella finestra di massa, in deviazioni standard. Da 5 σ in su, in fisica delle particelle un risultato vale come scoperta. Più è alto, meglio è.

  • ENERGIA √s

    Energia nel centro di massa √s

    Energia della collisione nel sistema del centro di massa, qui rapportata alla soglia della particella. Più è sopra, più spazio resta ai prodotti di decadimento. Più è alto, meglio è.

  • PILE-UP

    Pile-up

    È il numero di collisioni che si sovrappongono nello stesso incrocio di pacchetti e sporcano l'evento interessante. Meno ce ne sono, più è pulito.

  • RARITÀ

    Rarità

    Numero medio di collisioni necessarie per questa particella (il vero tasso di drop, senza il bonus di rivelazione dei sottorivelatori). La scoperta è arrivata con un po' più o meno fortuna. Più è alto, meglio è.

  • TRIGGER

    Efficienza del trigger

    Il trigger decide in microsecondi se un evento viene salvato. L'efficienza dice quale frazione di questi eventi passa. Più è alta, meglio è.

Percentili

«Meglio del 60 %» significa meglio di 60 eventi comparabili su 100. All'inizio del gioco una buona cattura vale quanto una tarda, perché viene confrontata con eventi a un livello di fascio simile.

PROF. QUARK

“Ogni valore viene confrontato con eventi comparabili della stessa fase di gioco. «Meglio del 60%» significa: meglio di 60 eventi su 100.”

Pubblicazioni

La regola del minimo

Dei sette percentili conta solo il più debole. Un solo valore debole frena tutto, quindi una pubblicazione pulita richiede un rivelatore equilibrato.

PROF. QUARK

“Decide il più debole dei sette valori: dal 60% convegno, dall'80% articolo, dal 90% copertina, dal 99,2% premio Nobel. Un solo valore debole frena tutto l'evento.”

APPUNTOEsempio: sei valori forti non compensano uno debole. Il voto lo decide solo il percentile più debole.

Voti

  1. DATI GREZZIsotto il 40 %
  2. APPUNTOdal 40 %
  3. CONVEGNOdal 60 %
  4. ARTICOLOdal 80 %
  5. COPERTINAdal 90 %
  6. PREMIO NOBELdal 99.2 %

Caselle di pubblicazione

Ogni particella ha una casella per ciascuno dei quattro voti più alti: convegno, articolo, copertina e premio Nobel. Fanno 104 pubblicazioni possibili. Le caselle vuote si riempiono da sole appena registri un evento abbastanza buono.

PROF. QUARK

“Misura pulita. Gli eventi buoni vengono pubblicati, in quattro livelli: convegno, articolo, copertina, premio Nobel, e ogni particella ha una casella per ogni livello. Il livello raggiunto lo decide la misura più debole: rivelatori migliori e upgrade la fanno salire. Nel Codex vedi che cosa è già pubblicato.”

CONVEGNOARTICOLOCOPERTINAPREMIO NOBEL
  • Fotone
  • Elettrone
  • Pione
  • Muone
  • Kaone
  • Protone
  • Mesone J/ψ
  • Tau
  • Mesone B
  • Bosone W
  • Bosone Z
  • Bosone di Higgs
  • Quark top
  • Neutralino
  • Bosone Z′
  • Fotone oscuro
  • Leptoquark
  • Monopolo magnetico
  • Assione
  • Neutrino pesante
  • Gravitone
  • Sfalerone
  • Adrone R
  • WIMP
  • Palla di stringhe
  • Microbuco nero

Come migliorare

Potenzia il rivelatore per risoluzione e trigger, tieni basso il pile-up e usa la sintonia di risonanza per le particelle che si possono sintonizzare. Tocca un valore nel registro di misura per vederne l'intervallo e i consigli.

PROF. QUARK

“Le caselle grigie sono ancora vuote: si riempiono da sole appena un evento è abbastanza buono. Per arrivarci potenzia rivelatore, risoluzione e trigger e tieni basso il pile-up; tocca un valore per vedere quale upgrade aiuta.”

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