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Collider

遊び方

能動的な瞬間はひとつ、衝突。成長のエンジンもひとつ、ビームエネルギー。

ゲームの流れ

  1. 1ビームを発射する(タップ、またはルミノシティにおまかせ)。
  2. 2衝突でデータと粒子がドロップする。
  3. 3初めて出た粒子は、図鑑にエントリーが加わる。
  4. 4データと粒子を強化に使う。
  5. 5ビームエネルギーが上がり、より重い粒子が生まれるようになる。
  6. 6ヒッグス粒子を集めて、リングを拡張する。

ヒッグス粒子は、唯一のプレステージ通貨です。それ以外はすべて強化に回ります。

クォーク教授

“仕組みはこうです。2つの粒子バンチが、ほぼ光速でリングを逆向きに駆け巡ります。検出器の中で交差するとき、あなたが衝突させます。運動エネルギーが新しい粒子に変わります。E = mc²。”

タイミングショット

ビームあたり4つのバンチがリングを周回し、一定のビートで検出器の中で交差します。交差の前後にあるヒット判定内でタップすればヒットです。1回の交差で数えられるのは1回だけで、反応するのは指を離したときではなく、触れた瞬間です。

判定の外でタップしても、当たるのは真空中の残留ガスだけ。獲得量は2 %で、粒子は出ません。

ビート
0.9秒、ビームエネルギーに応じて最短0.55秒まで
ヒット判定
±120 ms、収束レベルごとに+20 ms
ミス
獲得量の2 %、粒子なし

クォーク教授

“下にあるのがタイミングバーです。点は粒子バンチのリズムで動きます。明るいところが、バンチがちょうど検出器の中で交差する瞬間です。”

クォーク教授

“明るいところでタップすればヒット。データが満額もらえて、新しい粒子のチャンスもあります。外すと交差を逃し、ビームは真空パイプの残留ガスに当たるだけ。数バイトで終わりです。”

タイミングショット

コンボとビーム収束

前回のヒットから2秒以内(収束レベルごとに+0.3秒)に再びヒットするたび、コンボが1ずつ増え、最大8まで(収束レベルごとに+1)上がります。ミスしたり時間切れになったりすると、0に戻ります。1回のヒットで平均 1 + 0.25 × コンボ 回の衝突が起き、それぞれが独自にドロップを抽選します。

クォーク教授

“もうひとつ。続けて交差に当てるとフォーカスがたまり、1ヒットあたりの衝突が増えます。一度外すか、長く手を止めると消えてしまいます。”

予告

交差のヒット判定が閉じるとすぐ、次の手動衝突でどのレア粒子(レア以上)が出るかが先に抽選されます。いちばん希少なものが予告され、次のバンチがその色に光ります。その交差でヒットすれば確実に手に入り、ミスしたりスキップしたりすると消えてしまいます。確率はまったく変わらず、来るのが見えるだけです。

クォーク教授

“ここだけの話ですが、バンチが色づいて光っていたら、レアなものを運んでいます。その交差を当ててください。逃すと消えてしまいます。”

強化

9種類の強化は、それぞれ専用の粒子で支払うので、どのレアリティにも使い道があります。そのうち4つはサブ検出器です。

各強化の詳細・物理・レベルごとの数値

強化効果支払い最大レベル
ビームエネルギービーム ×1.28 – より重い粒子が生まれ、1ヒットのデータも増加データ無制限
ルミノシティ自動衝突 +0.2回/秒データe⁻60
磁場衝突1回あたりのデータ ×1.3μπ無制限
崩壊点検出器τ、J/ψ、B、トップが ×1.12 – ずれた崩壊点を見つけるKJ/ψ無制限
飛跡検出器π、K、p、W が ×1.12 – 荷電粒子の飛跡を測るπp無制限
カロリメータe、ヒッグス、重い仮説粒子が ×1.12 – エネルギーを測る(H→γγ)e⁻Z無制限
ミュー粒子検出器μ、Z、ダークフォトンが ×1.12 – 最外層、ミュー粒子だけが届くμτ無制限
ビーム収束ヒット判定 +20 ms、コンボ1段階アップπ12
低温槽オフライン稼働 +2時間pτ10

検出器はタマネギのように作られる

サブ検出器はレベルが1つ上がるごとに、その粒子ファミリーが12 %出やすくなり(×1.12)、検出器も目に見えて大きくなります。最初のレベルは安いので、本物の飛跡やタワーが早い段階で見えるようになります。粒子を強化するサブ検出器は、その粒子のページに載っています。

クォーク教授

“いちばん内側は短寿命の重い粒子を捉える崩壊点検出器、次が荷電粒子を捉える飛跡検出器。カロリメータはエネルギーを測り、いちばん外側がミュー粒子検出器です。そこまで届くのはミュー粒子だけです。”

検出器はタマネギのように作られる

崩壊点検出器

最も内側のシリコンピクセル層で、衝突点からわずか数センチのところにあります。飛跡を数マイクロメートルの精度で測り、その出発点を突き止めます。Bハドロンやタウ粒子などは、1ミリメートル未満から数ミリメートル飛んでから崩壊します。ずれた2次崩壊点がその目印です。

崩壊点がずれる粒子をブーストします:τ、J/ψ、Bハドロン、トップ、LQ、N。

ブースト

飛跡検出器

シリコンのストリップとピクセルが、荷電粒子の飛行経路を多くの点で測ります。磁場(CMS 3.8 T、ATLAS 2 T)が経路を曲げ、その半径から運動量がわかります。p ≈ 0.3 · B · r(p は GeV/c、B はテスラ、r はメートル)。曲がる向きで電荷の符号がわかります。中性粒子は飛跡を残しません。

飛跡を残す荷電粒子をブーストします:π、K、p、W、重い荷電粒子。

ブースト

カロリメータ

電子と光子は高密度の物質中で電子・陽電子・光子のシャワーを起こし、すべてのエネルギーが吸収されて測定されます(ATLAS:鉛と液体アルゴン、CMS:タングステン酸鉛結晶)。2012年のヒッグス粒子の発見も、2つの光子への崩壊によるものでした。

電子、光子、ヒッグス粒子など、ここにエネルギーを落とす粒子をブーストします。

ブースト

ミュー粒子検出器

ミュー粒子は電子の約200倍重く、放射をあまり出さないので、手前のものをすべて突き抜けます。だからドリフトチューブやチェンバーは外側にあります。そこでまだ信号を出すのは、ほぼ間違いなくミュー粒子です。Z → μμ のような崩壊が特にきれいに見つかるのはそのためです。

ミュー粒子、Z、Z′、A′をブーストします。レベルが上がると外側のステーションが増え、検出器が大きくなります。

ブースト

共鳴同調

ビームエネルギーは、購入済みのエネルギーまでのスライダーで調整できます。単独で生まれる粒子の質量の±3%以内に入ると、その粒子の出現率が×25になり、ほかのすべての粒子は半分の頻度になります。ゲームでは、シアンのビーム波を目標の波に重ねます。

最初から同調できる実在の共鳴は2つ。J/ψ(1974年発見)とZボソン(ZファクトリーとしてのLEP)です。支払いは崩壊点検出器とカロリメータで行います。リング7からは、質量をもつすべての粒子を同調でき、ヒッグス粒子も含まれます。

J/ψZ

クォーク教授

“ここからがエレガントなところです。すべての粒子は固有の振動数で振動します。E = hν。強化メニューでビームの波を J/ψ の波にぴったり重ねれば、次々に生まれます。1974年のその発見は、今も「11月革命」と呼ばれます。”

ビーム同調

“シアンのビーム波をJ/ψの波に重ねてください。ぴったり重なるとビームが共鳴し、その粒子が大量に生まれます。”

共鳴同調

自動化

ルミノシティはレベルごとに、コンボなしで毎秒0.2回の衝突を追加します(レベル60まで)。最初のレベルは5秒に1回の衝突なので、長い間はタップが主な収入源です。手動のヒットは、自動の衝突に比べて、アンコモン以上の粒子を3倍の確率で見つけます。

クォーク教授

“ルミノシティとは、バンチを密にして衝突を増やすこと。あなたがいなくても、レベルごとに毎秒0.2回衝突します。それでも自分のヒットのほうが有利で、アンコモン以上の確率が3倍です。”

オフライン進行

戻ってくると、不在だった時間に毎秒あたりの衝突数を掛け合わせます。上限は2時間に、低温槽1レベルごとに2時間を加えたもの(レベル10まで)です。ドロップは統計的に計算されます。ビームが何を見つけたかは、概要で確認できます。