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Collider

玩法

一个主动时刻,碰撞;一个成长引擎,束流能量。

核心循环

  1. 1发射束流(点按,或交给亮度)。
  2. 2碰撞产生数据和粒子掉落。
  3. 3某种粒子首次掉落时,会解锁它的图鉴记录。
  4. 4把数据和粒子花在升级上。
  5. 5束流能量上升,更重的粒子成为可能。
  6. 6收集希格斯玻色子,扩建环。

希格斯玻色子是唯一的转生货币。其他一切都流向升级。

夸克教授

“原理是这样的:两个粒子束团以接近光速沿相反方向在环里飞驰。它们在探测器里交叉——你就在那里让它们碰撞。运动的能量变成新的粒子:E = mc²。”

节拍发射

每束束流有四个束团绕环飞行,按固定节拍在探测器处交叉。在交叉点周围的命中窗口内点按,就算命中。每次交叉只计一次,而且游戏响应的是按下,而不是松开。

点在窗口之外,只会撞上真空中的残余气体:只有 2 % 的产出,且没有粒子。

节拍
0.9 秒,随束流能量降至 0.55 秒
命中窗口
±120 毫秒,每级聚焦 +20 毫秒
未命中
2 % 的产出,没有粒子

夸克教授

“下方是节拍条。圆点随粒子束团的节奏移动——亮区就是它们恰好在探测器里交叉的时刻。”

夸克教授

“在亮区内点按就算命中:拿到全部数据,还有机会发现新粒子。点偏了就错过交叉——束流只撞上真空管里的残余气体:几个字节,仅此而已。”

节拍发射

连击与束流聚焦

上一次命中后 2 秒内(每级聚焦 +0.3 秒)再次命中,连击加一,上限为 8(每级聚焦 +1)。未命中或超时,连击归零。平均每次命中会产生 1 + 0.25 × 连击 次碰撞,每次都有各自的掉落判定。

夸克教授

“还有一点:连续命中多次交叉,就会积累聚焦——每次命中带来更多碰撞。打偏一次或停顿太久,聚焦就没了。”

预告

一个交叉点的命中窗口一关闭,游戏就会提前判定:下一次手动碰撞会产出哪些稀有粒子(稀有及以上)。其中最稀有的那个会被预告:下一个束团会发出它的颜色。命中那个交叉点,就一定能拿到;未命中或跳过,它就没了。产率完全不变,只是你能提前看到。

夸克教授

“咱们私下说:如果一个束团发出彩色的光,它就带着稀有的东西。要命中那次交叉——否则它就没了。”

升级

九项升级,各自用对应的粒子支付,让每个稀有度都有用武之地。其中四项是子探测器。

每项升级的详情、物理原理和每级数值

升级效果支付最高等级
束流能量束流 ×1.28——可产生更重的粒子,每次命中数据更多数据无上限
亮度每秒 +0.2 次自动碰撞数据e⁻60
磁场每次碰撞数据 ×1.3μπ无上限
顶点探测器τ、J/ψ、B 和顶夸克 ×1.12——识别位移衰变顶点KJ/ψ无上限
径迹探测器π、K、p 和 W ×1.12——测量带电粒子的径迹πp无上限
量能器e、希格斯和重的假想粒子 ×1.12——测量能量(H→γγ)e⁻Z无上限
μ 子室μ、Z 和暗光子 ×1.12——位于最外层,只有 μ 子能穿过μτ无上限
束流聚焦命中窗口 +20 ms,连击提升一级π12
低温恒温器离线运行 +2 小时pτ10

探测器像洋葱一样构造

子探测器每升一级,它对应的粒子家族就多出现 12 %(×1.12),探测器也会明显扩大。前几级很便宜,让真实的径迹和能量塔早早显现。为某种粒子加成的子探测器,会列在它的页面上。

夸克教授

“最里面是顶点探测器,捕捉短寿命的重粒子;然后是径迹探测器,测带电粒子。量能器测量能量,最外层是 μ 子室——只有 μ 子能走那么远。”

探测器像洋葱一样构造

顶点探测器

最内层的硅像素距碰撞点只有几厘米。它能把径迹测到几微米的精度,并找出径迹的起点。B 强子或 τ 子等粒子在衰变前会飞行零点几毫米到几毫米——偏离的次级顶点会暴露它们。

增强具有位移衰变的粒子:τ、J/ψ、B 强子、顶夸克、LQ 和 N。

加成

径迹探测器

硅微条和硅像素在许多点上测量带电粒子的飞行路径。磁场(CMS 3.8 T,ATLAS 2 T)使路径弯曲:由半径得出动量,p ≈ 0.3 · B · r(p 以 GeV/c、B 以特斯拉、r 以米为单位),由弯曲方向得出电荷的正负。中性粒子不留下径迹。

增强会留下径迹的带电粒子:π、K、p、W 以及重的带电粒子。

加成

量能器

电子和光子在致密材料中引发由电子、正电子和光子组成的簇射,直到全部能量被吸收并测量(ATLAS:铅和液氩,CMS:钨酸铅晶体)。希格斯玻色子也是在 2012 年通过衰变为两个光子被发现的。

增强电子、光子、希格斯以及其他在这里沉积能量的粒子。

加成

μ 子室

μ 子比电子重约 200 倍,辐射很少,因此能穿透它前面的一切。所以漂移管和 μ 子室安装在最外侧:在那里仍能产生信号的,几乎总是 μ 子。像 Z → μμ 这样的衰变因此特别容易干净地识别。

增强 μ 子、Z、Z′ 和 A′。等级越高,外侧站点越多——探测器随之变大。

加成

共振调谐

束流能量是一个滑块,最高可到你已购买的能量。如果它落在某个单个产生的粒子质量的 ±3% 以内,该粒子的产率会升至 ×25,而所有其他粒子的频率减半。在游戏里,你要把青色的束流波滑到目标波上。

有两种真实共振从一开始就能调谐:J/ψ(1974 年发现)和 Z 玻色子(LEP 作为 Z 工厂)。它们分别用来支付顶点探测器和量能器。从第 7 环起,每种有质量的粒子都能调谐,希格斯也不例外。

J/ψZ

夸克教授

“现在变得优雅起来了:每种粒子都以自己的频率振荡,E = hν。在升级菜单里,把束流的波精确地推到 J/ψ 的波上——它会成批产生。它 1974 年的发现至今被称为“十一月革命”。”

束流调谐

“把青色的束流波拖到 J/ψ 的波上。两者完全重合时,束流就进入共振——该粒子会大量产生。”

共振调谐

自动化

亮度每升一级,每秒增加 0.2 次无连击的碰撞(最高到 60 级)。第一级是每五秒一次碰撞,所以很长一段时间里,点按仍是主要来源。从优秀及以上的粒子,手动命中的发现频率是自动碰撞的 3 倍。

夸克教授

“亮度意味着更密的束团,也就有更多碰撞——即使你不动手,每级每秒 0.2 次。你亲手命中依然更好:优秀及以上的粒子,机会都是三倍。”

离线进度

你回来时,游戏会用离开的时间乘以你每秒的碰撞次数,上限为 2 小时,另加每级低温恒温器 2 小时(最高到 10 级),并用统计方式计算掉落。汇总会告诉你束流发现了什么。